La Caméra imaginaire : Jeux vidéo et modes de visualisation
Détails
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ID Serval
serval:BIB_336F3BC9ED5F
Type
Livre: un livre et son éditeur.
Collection
Publications
Institution
Titre
La Caméra imaginaire : Jeux vidéo et modes de visualisation
Editeur
Georg
Lieu d'édition
Genève
ISBN
978-2-8257-1096-8
Statut éditorial
Publié
Date de publication
14/12/2018
Peer-reviewed
Oui
Langue
français
Nombre de pages
464
Résumé
Cet ouvrage propose, dans un premier temps, de cartographier l’émergence, la naturalisation et la généralisation de cette notion dans le contexte des jeux vidéo. Pour ce faire, Selim Krichane (Section d’histoire et esthétique du cinéma, l’un des fondateurs de l’UNIL Gamelab, groupe d’étude sur le jeu vidéo de l’Université de Lausanne) retrace les variations conceptuelles du terme en reconstituant ses différents cadrages sémantiques. Dans un deuxième temps, l’auteur élabore une grille d’analyse des modes de visualisation vidéoludiques fondée sur l’analyse historique des termes employés pour désigner les images du jeu vidéo (« caméra », « vue », « tableau », etc.).
Finalement, c’est à travers ses diverses retombées sur l’activité ludique que la notion est envisagée, dans la mesure où la « caméra » fait de la vision de l’espace une mécanique de jeu en soi, bouleversant l’expérience du joueur autant que la teneur des univers fictionnels et des récits vidéoludiques.
Finalement, c’est à travers ses diverses retombées sur l’activité ludique que la notion est envisagée, dans la mesure où la « caméra » fait de la vision de l’espace une mécanique de jeu en soi, bouleversant l’expérience du joueur autant que la teneur des univers fictionnels et des récits vidéoludiques.
Mots-clé
caméra, jeu vidéo, cinéma, game studies
Site de l'éditeur
Création de la notice
14/01/2019 11:01
Dernière modification de la notice
20/08/2019 13:19