La caméra imaginaire. Histoire et théorie des modes de visualisation vidéoludiques
Détails
ID Serval
serval:BIB_F7312415B95E
Type
Thèse: thèse de doctorat.
Collection
Publications
Institution
Titre
La caméra imaginaire. Histoire et théorie des modes de visualisation vidéoludiques
Directeur⸱rice⸱s
Boillat Alain
Détails de l'institution
Université de Lausanne, Faculté des lettres
Adresse
Faculté des lettres
Université de Lausanne
CH-1015 Lausanne
Université de Lausanne
CH-1015 Lausanne
Statut éditorial
Acceptée
Date de publication
2017
Langue
français
Résumé
L'emploi du terme de « caméra » s'est généralisé dans les discours portant sur le jeu vidéo dès les années 1990. Cette notion est fréquemment utilisée par les joueurs, les designers ou encore les journalistes pour qualifier les déplacements du point de vue dans les jeux vidéo. Si plusieurs travaux se sont déjà penchés sur la « cinématographicité » des images vidéoludiques, sur l'ensemble des dynamiques d'emprunt et d'hybridation qui affectent les images du jeu vidéo, l'histoire du terme de « caméra » n'a jamais fait l'objet d'une étude détaillée. Son usage dans le contexte des game studies repose sur une connaissance partagée du terme, sur un savoir encyclopédique supposé qui est rarement interrogé par les chercheurs.
Notre thèse propose de retracer l'émergence, la naturalisation et la généralisation de la notion de « caméra » dans le contexte des jeux vidéo. Pour ce faire, nous proposons de recomposer les variations conceptuelles du terme en reconstituant, par l'analyse qualitative, les différents cadrages sémantiques de cette notion tout en prêtant une attention particulière à son contexte d'utilisation et aux relations multiples qui lient les différents agents du champ culturel du jeu vidéo qui en ont fait usage (joueurs, créateurs, critiques, éditeurs, etc.).
Faire l'histoire de la notion de « caméra » - étudier sa formation et sa naturalisation dans le contexte des jeux vidéo - nécessite en amont de questionner la relation qu'entretiennent cinéma et jeu vidéo, et permet, en aval, de repenser le vocabulaire critique des game studies, d'envisager sur nouveau frais les termes que nous employons pour analyser les régimes de visibilité du jeu vidéo. C'est ainsi à partir d'une analyse historique des discours que nous élaborons un cadre théorique soucieux des trajectoires sémantiques des termes employés.
Dans un premier temps, nous proposons de faire retour sur la place du lexique cinématographique dans les discours portant sur les jeux vidéo. Les termes associés au lexique cinématographique offrent un cadre d'intelligibilité aux images du jeu vidéo, un ensemble de repères familiers des utilisateurs. La référence au cinéma a occupé diverses fonctions dès les années 1980 : elle accompagne souvent un transfert de légitimité culturelle, elle alimente le discours évaluatif des critiques, elle soutient l'élaboration de schèmes de perception partagés, elle fait office d'argument de vente. Ce premier temps de notre recherche nous amène à présenter notre méthodologie fondée sur l'analyse de discours et le refus des modèles essentialistes qui envisagent implicitement le cinéma et le jeu vidéo comme des entités stables et prédéfinies.
Dans la deuxième partie de la thèse, nous présentons les résultats de l'analyse de discours menée à partir d'un corpus composé de plusieurs centaines de magazines issus de la presse spécialisée et de notices d'emploi de jeux vidéo. Nous reconstituons ici les différents cadrages conceptuels de la notion de « caméra » tels qu'ils apparaissent dans les discours dès la fin des années 1980. L'analyse de discours nous permet d'établir que le réseau de notions associées provenant du lexique cinématographique disparaît progressivement dans le courant des années 1990. Le processus de naturalisation de la notion de « caméra » s'opère ainsi à la faveur d'une disparition progressive du cadre d'intelligibilité cinématographique qui l'accompagne initialement. Dans la troisième partie, « La caméra vidéo ludique, en théorie(s) », nous proposons d'établir un modèle d'analyse des modes de visualisation vidéoludiques composé de quatre critères distincts. Ce modèle fondé sur les critères de projection, de translation, de degré d'iconicité et à1 activait on découle de l'analyse historique des notions employées pour qualifier les images du jeu vidéo. Il nous amène ensuite à réévaluer les typologies habituelles de la caméra vidéoludique pour proposer une classification alternative permettant d'illustrer la diversité des modes de visualisation dans la production vidéoludique contemporaine.
Notre thèse propose de retracer l'émergence, la naturalisation et la généralisation de la notion de « caméra » dans le contexte des jeux vidéo. Pour ce faire, nous proposons de recomposer les variations conceptuelles du terme en reconstituant, par l'analyse qualitative, les différents cadrages sémantiques de cette notion tout en prêtant une attention particulière à son contexte d'utilisation et aux relations multiples qui lient les différents agents du champ culturel du jeu vidéo qui en ont fait usage (joueurs, créateurs, critiques, éditeurs, etc.).
Faire l'histoire de la notion de « caméra » - étudier sa formation et sa naturalisation dans le contexte des jeux vidéo - nécessite en amont de questionner la relation qu'entretiennent cinéma et jeu vidéo, et permet, en aval, de repenser le vocabulaire critique des game studies, d'envisager sur nouveau frais les termes que nous employons pour analyser les régimes de visibilité du jeu vidéo. C'est ainsi à partir d'une analyse historique des discours que nous élaborons un cadre théorique soucieux des trajectoires sémantiques des termes employés.
Dans un premier temps, nous proposons de faire retour sur la place du lexique cinématographique dans les discours portant sur les jeux vidéo. Les termes associés au lexique cinématographique offrent un cadre d'intelligibilité aux images du jeu vidéo, un ensemble de repères familiers des utilisateurs. La référence au cinéma a occupé diverses fonctions dès les années 1980 : elle accompagne souvent un transfert de légitimité culturelle, elle alimente le discours évaluatif des critiques, elle soutient l'élaboration de schèmes de perception partagés, elle fait office d'argument de vente. Ce premier temps de notre recherche nous amène à présenter notre méthodologie fondée sur l'analyse de discours et le refus des modèles essentialistes qui envisagent implicitement le cinéma et le jeu vidéo comme des entités stables et prédéfinies.
Dans la deuxième partie de la thèse, nous présentons les résultats de l'analyse de discours menée à partir d'un corpus composé de plusieurs centaines de magazines issus de la presse spécialisée et de notices d'emploi de jeux vidéo. Nous reconstituons ici les différents cadrages conceptuels de la notion de « caméra » tels qu'ils apparaissent dans les discours dès la fin des années 1980. L'analyse de discours nous permet d'établir que le réseau de notions associées provenant du lexique cinématographique disparaît progressivement dans le courant des années 1990. Le processus de naturalisation de la notion de « caméra » s'opère ainsi à la faveur d'une disparition progressive du cadre d'intelligibilité cinématographique qui l'accompagne initialement. Dans la troisième partie, « La caméra vidéo ludique, en théorie(s) », nous proposons d'établir un modèle d'analyse des modes de visualisation vidéoludiques composé de quatre critères distincts. Ce modèle fondé sur les critères de projection, de translation, de degré d'iconicité et à1 activait on découle de l'analyse historique des notions employées pour qualifier les images du jeu vidéo. Il nous amène ensuite à réévaluer les typologies habituelles de la caméra vidéoludique pour proposer une classification alternative permettant d'illustrer la diversité des modes de visualisation dans la production vidéoludique contemporaine.
Création de la notice
03/07/2017 10:32
Dernière modification de la notice
29/10/2020 12:07