Pour une analyse des discours sur le jeu vidéo: l'exemple des "cinématiques"

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Version: Final published version
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ID Serval
serval:BIB_0E47347F0E51
Type
Article: article d'un périodique ou d'un magazine.
Collection
Publications
Institution
Titre
Pour une analyse des discours sur le jeu vidéo: l'exemple des "cinématiques"
Périodique
Décadrages. Cinéma à travers champs
Auteur⸱e⸱s
Krichane Selim, Rochat Yannick
Statut éditorial
Publié
Date de publication
11/2018
Numéro
39
Pages
93-118
Langue
français
Notes
"Jeu vidéo et cinéma"
Résumé
Dans le cadre de cet article, nous proposons de retracer l’histoire de la notion de « cinématique » à partir d’un corpus de magazines spécialisés publiés entre 1982 et 1998. Afin de conduire une « lecture distante » de ce corpus textuel composé de 70 '000 pages environ, nous avons développé une méthodologie d’analyse des données utilisant des outils informatiques inédits dans le domaine des game studies. L’objectif de cette recherche consiste à proposer une alternative à l’étude des relations entre le cinéma et les jeux vidéo (fondée sur l’analyse d’éléments formels) au profit de l’analyse des discours dans une perspective résolument historique. Cette recherche vise à élucider l’émergence et la naturalisation d’une notion clé au sein des discours sur le jeu vidéo, en retraçant les mécanismes qui régissent l’évolution des termes employés pour qualifier le jeu vidéo.
Mots-clé
cinéma, jeu vidéo, analyse de discours, cinématique
Site de l'éditeur
Création de la notice
14/01/2019 11:38
Dernière modification de la notice
21/11/2022 8:08
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